【英雄聯盟】問問Riot系列:咆嘯深淵積分對戰?

本週的問問Riot將要談到「ARAM積分對戰」,「召喚師技能解鎖」,以及「射手道具的改動」。

本週的問問Riot將要談到「ARAM積分對戰」,「召喚師技能解鎖」,以及「射手道具的改動」。

 

 

Q:隨著積分對戰新系統(譯註:彈性積分)的啟用,你們是否有想過要替ARAM推出一個積分對戰系統呢?讓大家知道這位玩家很擅長ARAM模式,我想這會使ARAM玩家們很開心。

 

A:ARAM處於一個比較尷尬的情況。當玩家們進行召喚峽谷或是水晶之痕的遊戲時,通常玩家的個人技術與遊戲的勝敗會有很大的關係。當然,除了個人技術之外,遊戲的結局還會受到許多其他因素的影響,例如隨機隊友所造成的化學效應或是玩家和隊友間的默契等等。在ARAM中,這些「其他因素」對玩家的勝率將造成巨大的影響,因為ARAM的勝敗經常取決於你和你的隊友所拿到的英雄。這是ARAM遊戲性的一部分,許多ARAM愛好者熱愛這樣的感覺—你永遠不會知道這些隨機英雄所組成的隊伍會發生怎麼樣的遊戲結果。

 

另外,我們花費大部分的心力在召喚峽谷中的英雄平衡,對ARAM的平衡並沒有花太多的心思。我們認為召喚峽谷地圖是英雄聯盟遊戲的核心,因此將主要的資源都投注於召喚峽谷中。我們也承認,在ARAM遊戲中,獲得勝利和失敗並非全是玩家的個人技術所能掌控的,即使我們對於ARAM模式進行英雄平衡,所能取得的效果也非常有限。

 

出於以上的原因,我們擔心若是推出ARAM的積分系統,只會使得玩家必須更加認真的對待ARAM,這可能會造成很差的遊戲體驗,例如:玩家會因為陣容不佳而頻繁的跳game。

 

總而言之,雖然我們今年專注於提升積分對戰的遊戲體驗,我們也有思考是否應該提供那些不玩積分對戰的玩家更多的遊戲成就感。雖然等級上限已經取消,也推出了專精分數,但大部分的一般對戰(包含召喚峽谷與ARAM)玩家(譯註:指不玩積分對戰的休閒玩家們)對等級與專精分數的累積似乎也不是那麼的感興趣,對爬積分也興趣缺缺—也許有沒有積分系統對他們來說都沒差,這些休閒玩家並不追求、也不需要達到遊戲的巔峰。但話又說回來,既然有玩家想要一個ARAM的積分系統,那似乎代表熱愛ARAM玩家們也不全然都是休閒玩家啦。

 

(譯註:懶人包—因為ARAM隨機性高又不平衡,可能會有玩家一直跳,造成不好的遊戲體驗,所以我們暫時沒有推出ARAM積分系統的打算。)

 

By GHOSTCRAWLER / Design Director, League of Legends

 

 

Q:我最近開始教我弟玩英雄聯盟,而我發現新手玩家在沒有閃現以及其他召喚師技能下,似乎變得更難上手。你們何不在召喚師等級1的時候就開放所有召喚師技能的使用呢?

 

A:新手玩家剛進入英雄聯盟的世界中時,我們想像他們可能有不同的遊戲經驗與程度,有些人以前玩過類似的MOBA遊戲,有些人多少看過一些英雄聯盟的相關影片,有些人甚至有朋友手把手的帶著他們玩(譯註:我就是朋友手把手的帶著我玩OuO),抑或是,有些玩家根本沒玩過任何電腦遊戲。

 

我們無法知道新手玩家們加入英雄聯盟時的遊戲程度如何,他們可能什麼基礎操作都不會。例如: 新手玩家可能會因為視角的轉動而找不到自己的英雄在哪裡,提示並且期待他們使用召喚師技能是非常重要的—當然,如果他們也能使用QWER,那就更好了。(譯註:怎麼好像在教姆咪打LOL XDDD)我們希望透過新的教學模式讓新手玩家們快速理解遊戲的重點—例如在沒有小兵的情況下站到敵方防禦塔下會被打之類的。

 

新手玩家們也可以遊玩低召喚師等級的一般對戰(譯註:反正大家都沒有召喚師技能XD),或甚至電腦對戰,這些都不需要召喚師技能。新手玩家們需要慢慢的理解這些召喚師技能的用法。我們發現,如果我們太早給予新手玩家全部的召喚師技能,他們常常不能理解召喚師技能怎麼用、不小心忘記用、或只是帶心安的,導致這些召喚師技能根本沒有被「召喚師」使用。

 

By GHOSTCRAWLER / Design Director, League of Legends

 

 

Q:為什麼你們要改動ADC的道具呢?因為ADC在後期遊戲中造成過多的傷害嗎?但這不就是ADC們被設計的目的嗎?

 

A:我們正在對ADC以及射手道具進行一些改動,改動的原因分述如下:

 

1. 我們想要讓玩家們有更多的射手選擇。在現行版本下,後期射手(譯註:寇格魔是最典型的後期射手)對敵方而言很難反制,他們在擁有兩件裝備的時候基本上就已經成形,強勢期來的非常早,而後期又能成為十分強大的輸出位。前期對線強勢的射手應該要能對這些後期射手有反制的能力,但與後期射手強大的carry能力相比,前期射手在對線上取得的微小優勢根本不夠。

 

2. 我們也認為某些射手,尤其是吃爆擊傷害的英雄,在遊戲中期對軟皮的傷害實在是太高了(譯註:說你啦伊澤瑞爾,不吃爆擊中期還不是一個Q半條血XDD)。這使得一旦裝備的差距稍稍拉開,團戰根本沒得打,落於下風的隊伍幾乎沒有翻盤的可能性。

 

3. 最後,我們希望降低後期射手於遊戲前期的影響力,我們認為,既然這些ADC將在後期成為大魔王,那應該用他們前期的對線能力來做交換。這些改動將有助於其他英雄們對後期射手進行有效的反制,不論是在下路對線或是地圖的其他地方。

 

By MEDDLER / Lead Gameplay Designer

 

來源:Nexus

譯者:+1



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