【英雄聯盟】起源系列:沙皇崛起!阿祈爾的誕生史

近期在Riot Nexus上揭密了蘇瑞瑪沙皇 ─ 阿祈爾的誕生過程,也透露了早期阿祈爾和現在截然不同的技能與背景設定。(圖片來源:北美官網)

和平主義的打野英雄揹著槍的壞蛋,聯盟中的138位英雄都是從某個地方誕生出來的,這次我們要來和大家分享阿祈爾的故事。

 

颱風和沙蟲

 

大部分安然度過開發階段的英雄最終都將在峽谷中找到自己的家...但並不是全部的英雄都是這樣的。這些失敗但卻未被遺忘的英雄或許無法前進我們的應許之地,但是他們都會成為我們往後設計時的靈感,並且為未來的英雄開拓道路。海濯之魂 ─ 威爾(Well the Hydrosoul)這位英雄就是其中之一。

 

這位水法師英雄在英雄聯盟的Beta階段就進入了開發,他的技能可以召喚暴風雨、漩渦以及其他和水相關的技能,這位英雄的技能需要用到成千上萬的動畫特效,但是當時我們的技術並沒有好到那種地步,導致我們無法製作一位在視覺特效上有巨大需求的英雄,最終他只能面臨被取消製作的命運。

 

但是在幾年過後,我們的技術漸漸有所進步,威爾的設計構想為我們帶來了新英雄的靈感,這位英雄叫做:沙塵法師 ─ 賽斯(Seth the Sand Mage)。當時資深遊戲設計師Colt“Ezreal”Hallam說到:

 

「如果你把賽斯和威爾進行比較,兩者其實是一模一樣的,不過就是一位控制水,一位控制沙的差別。」

 

賽斯的動畫草圖

 

賽斯是一位有著巨大抱負的傢伙,他希望將所有東西都變成沙漠的一部份,這樣一來就能夠將蘇瑞瑪的領土拓展到整個符文大地上,在遊戲中,他的技能會在地圖上留下幾分鐘的沙地表面,你施放越多技能,沙地的領域就越大,只要你的技能擊中站在沙地表面的敵人,就會獲得額外加乘,像是獲得額外的攻擊距離,或是可以將敵人鎖起來,在某些改動中,賽斯還有一位友善的沙子好朋友:一隻可怕的沙蟲會隨機攻擊那些站在沙地上的敵人。

 

賽斯不久後就進入了開發階段 ─ 但是加入一位有著眾多視覺特效的英雄會讓部分低階電腦在運行上受到干擾,為了解決這個問題,沙地在地圖上的滯留時間便被縮短了,接著是特效的呈現效果打了折扣,接著又再度縮短沙地的滯留時間...,最終產生沙地的點子就這樣被否決了。

 

「我們無法進入到這樣的設計領域來驚豔全球玩家。」Colt說到,「直到現在我都依舊為此感到心碎,因為這點子真的是酷斃了。」

 

有一陣子,塞斯的大絕會召喚出巨大的沙之手將敵方英雄推到一起。

 

當賽斯失去他在召喚峽谷鋪設沙地的特權後,他便只剩下一堆原本能和沙地擴張相呼應的技能。接著Brad“CertainlyT”Wenban便接手了這項開發計畫,但是他很快的感到了大夢初醒。

 

概念插畫師Gem“Lonewingy”Lim說到:「Brad當時的感覺就像是:『沙子究竟是什麼呢?是能夠像火焰那樣熊熊燃燒,還是像冰那樣緩緩移動,沙子究竟是什麼呢?』然後他就越來越陷入瘋狂,並且逐漸的不想要繼續製作這位英雄了。」

 

沙塵法師 ─ 賽斯看起來陷入迷失了。

 

沙塵移轉

 

同時賽斯的角色人格設計就和他的遊戲性設計一樣陷入了泥沼,自從賽斯無法再遊戲中鋪設沙地後,身為「沙漠拓展者」的設定便不再具有任何意義了,他在技能組上的改變也迫使開發人員必須要重新構想這位沙塵法師的角色性格究竟是怎樣的,而最終他在角色人格上獲得了一次皇家升級:賽斯現在成為了蘇瑞瑪歷史上失蹤已久的帝皇,這項改變也意味著美術設計師和故事作家能夠對這個缺乏核心故事的國度(直到後來蘇瑞瑪活動的來臨)進行探索。

 

賽斯,我是說阿祈爾,是古代蘇瑞瑪帝國陷落前的最後一任帝王,但是他在帝國殞落的過程中究竟又扮演著怎樣的角色呢?是他惡毒的決策導致了帝國的殞落,還是他是一位賢君,只是犯下了一個需要付出重大代價的錯誤?後者看起會是更加複雜且具有爆點的選擇,最終概念插畫師Gem決定從這個角度來重新定義阿祈爾的人格。

 

設計師Gem:「我畫了一系列的角色圖,從動物的嵌合體慢慢的趨向人形。」

 

這位帝王的全新外觀主要是從埃及神話中取得的靈感設計而成,這看起來相當符合主體,因為前兩位蘇瑞瑪英雄就是取材自埃及神話中的兩位神祇,納瑟斯的靈感來自於阿奴比斯(Anubis) ─ 冥界之神,而雷尼克頓的靈感則是受到了蘇貝克(Sobek)的啟發,最終這位有著鱷魚頭的神祇和英勇的戰士進行了結合,至於阿祈爾在誕生前的靈感構成則是來自於拉(Ra) ─ 太陽神,拉是一位有著強大力量的獵鷹頭神祇,他總是會伴隨著日輪一同出現在圖片中,就如同現在蘇瑞瑪標誌性的日輪那樣。

 

蘇瑞瑪從沙漠中冉冉升起

 

前進吧,大軍

 

阿祈爾在有了更新的背景故事和外觀後,接著便需要全新的技能圖示插畫,以阿祈爾皇帝的身分作為靈感,設計師Gem畫出了被認為是阿祈爾在開發階段中轉捩點的美術圖:阿祈爾召喚出沙兵。

 

阿祈爾概念圖

 

在這之後,所有的東西都放到了應有的位置上...好吧,並不是所有。

 

在當時,沙兵只和阿祈爾的其中一個技能有所連結 ─ 額外的沙之手,以及新設計出來的死亡風車,簡單來說就是會召喚出一座塔,塔的四周會射出四道會旋轉的致命光束。

 

當阿祈爾的第四任也是最後一任設計師 Daniel“ZenonTheStoic”Klein 從 Drew Marlow 手中接過這個設計時,他了解到目前阿祈爾的技能組設計完全是形同死水。

 

「沒有人能夠找到適合這傢伙的技能組設計。」Daniel說到,「有時候就是會陷入這種情況。」

 

但是英雄團隊並沒有就這樣將阿祈爾留在沙海當中,他們想辦法利用現存的概念圖和遊戲中的設計來重新定義他:角色模組、沙兵模組(還有沙兵的衝刺動畫),以及死亡風車。

 

大約經過了三天,開發團隊分成小組進行研發,每一個小組都嘗試著從現有的材料中創造出一位令人信服的角色,直到分享各組設計的時刻到來,每個人的設計大概都有著一項共通點:沙兵都成為了那位英雄的核心,無論是在遊戲性還是在主題性上。

 

「每個人對於這位英雄的多數構想都相當平凡。」Daniel說到,「但是沙兵除外,那一刻我們便知道一切的重點都在沙兵身上。」

 

最終,蘇瑞瑪砂皇 ─ 阿祈爾崛起的時刻終將到來。

 

 

皇命下達

 

要設計一位以身邊士兵為核心的英雄就意味者要完全摒棄原本的沙塵法師技能組,隨之而來的,阿祈爾變成了一位士兵操縱者,一位能夠控制召喚物的英雄。

 

「決定要走向這樣的設計方向真的滿嚇人的。」Daniel說到,「因為這是個充斥著很多未解決問題的領域。」之後設計師參考了先前有著類似設計的英雄,像是漢默丁格、馬爾札哈和枷蘿,想利用他們的技能組測試看看有哪些設計可行。

 

會自動攻擊的召喚物(像漢默丁格的砲塔)並沒有很好的互動性,根據自己意願到處移動的召喚物(超早以前馬爾札哈的虛靈)則是沒啥樂趣,以及最能夠帶來區域控制的召喚物(枷蘿的植物),所以這方面必須要進行一些取捨,之前提到的這些召喚物都是可以被指定的目標、有血量還能夠擋下指向技。為了迴避這些平衡性方面的問題,開發團隊使用了一種全新的角度來進行設計:阿祈爾的士兵無法被當作目標指定,也無法根據自己的意願來進行動作,他們的動作和位置都必須直接透過阿祈爾的玩家來進行決定。

 

最終設計出來的便是各位今日所熟知且喜愛的技能組(好吧,也可能不愛吧。)但是當時還有著一個關鍵性的差異:「阿祈爾必須要先使用普攻攻擊對手,接著他的沙兵才會模仿他跟著普攻。」

 

當時在經過了一連串的實戰測試後,Colt說到:「這真的超酷的,我可以理解你想要嘗試做出什麼東西,但如果可以讓阿祈爾直接下令沙兵發動攻擊不是更好嗎?」

 

「那瞬間大家就像是:『喔,靠,我們真的創造出一位英雄了。』」Klein說到。

 

當你在使用阿祈爾的時候,你就是帝皇,你能夠創造自己的大軍並且對他們下達指令,就算是右鍵也可以,阿祈爾不用自己親身攻擊你,他只需要指向你的方向,然後他的沙兵就會衝過來捅死你。

 

沙皇給我們上的一課

 

阿祈爾是近年來我們釋出後過的最艱辛的英雄早已不是個秘密了,在阿祈爾上線後我們花了數個月來清除他的Bug,這也讓這位難以操作的英雄看起來無法在實際上有所作為,阿祈爾會有這麼多的bug,有部分的原因是因為當時有數支Riot的團隊(包含阿祈爾的)同意進行製作一些關於蘇瑞瑪活動的東西,兩者的上線時間又剛好需同步進行,所以阿祈爾的編碼真的是相當的複雜,一直到活動釋出當天,阿祈爾依舊充斥著很多問題,但是他又是蘇瑞瑪活動的核心,所以無論如何他都只好被迫上線。

 

從此之後,英雄開發團隊就不太願意對無法確定的開發期限給下承諾,因為你永遠不知道在開發過程中會遇上什麼,同時我們也不想要再上線一名未完成的英雄到召喚峽谷當中。

 

除去技術問題不說,平衡阿祈爾一直以來都很令人掙扎,因為他的技能組當中存在著問題。

 

「我們完全低估了要學會操作阿祈爾有多困難。」Daniel說到。

 

個人在遊戲中的操作或是在遊戲中按下的按鍵,看起來好像很容易:右鍵點敵人就能造成傷害了,但是這項設計卻在原本的操作系統上是很大的改變 ─ 右鍵通常會使你本身進行普攻(而不是士兵),這也導致阿祈爾的學習曲線突破天際,即使他的強度隱藏在很負責的操作當中,對於那些神一般的選手來說要摸透這層奧秘也只是時間上的問題,在經過了一段時間之後,你就能夠按下正確的按鍵,阿祈爾就變得十分OP,如果你無法好好操作,就是個垃圾(就今天現況來看阿祈爾正處於有史以來最衰弱的時期。)

 

過去阿祈爾依舊OP的時光

 

阿祈爾的技能組能夠如此獨特的原因有一部份是因為當時的比賽英雄池正經歷緊縮,開發團隊認為有部分的英雄在優缺點上有些重疊,因此在2014年的時候,開發團隊便決定要將英雄的特色變的非常、非常有所區隔,創造出一名超級原創的英雄是個成功,但是卻要付出長時間平衡的高度成本。

 

「阿祈爾的開發過程是一則警世寓言,告訴我們將不對的目標執行的太好最終會創造出什麼。」Daniel說到,「在未來我們希望能夠讓阿祈爾受到更多一般玩家的青睞。」

 

來源:北美官網

原文作者:Nikki“BANANABAND1T”Brown

譯者:法蘭克貓

 


 

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